会议室里面众人听着杨晨讲解着关于《战神》🗓中的一些🀨⚽🖶机制。
“QTE机制?”
听见杨晨的话,众人感觉到有一些意外。
毕竟QTE也不🆞🐮🃒是什么创新的游戏机制,而且随着技术的进步发展,实际上很少会有游戏运用到这种机制了。
利用🉃🄬🀪到QTE机制的大多数是一些电影互动🛥🞣🕼游戏,纯粹的ACT类型的游戏,已经很少有了。
面对众人的惊讶,杨晨没有太过于意外,在他决定已🛂经保留《战神》中部分QTE机制的时候就想过这一点了。🕨🌌
QTE的确是一个已经落后🔻🅰与现代技术的游戏机制了,最大的局限那就是QTE机制毫无自由度可言。⚒
即便是梦境记忆中的《战神》在当时♑🇩🛐为了应对与技术的局限,比如场景转换给玩家使用QTE的机制,通过连🟖🝉续击打按键来实现推门、推石头的过长🚟🔩。
而这对于玩家而言,🖣🔟可并不是多么有趣的乐趣。😡
因为这不是游戏的🄠乐趣,只是一个过场而已,而关键是这个过场如果你的手速慢了,那对不起了你又得重新来了🕨🌌。
绝大多数的《战神》玩家都体验过那种,明明是😡能杀向奥林匹斯的奎托斯,但却因为自己的🈫🁑🅃手速慢了,半天抬不起一道门、一棵树的感觉。
“电影式的沉浸体验,画面效果带来的视觉震撼,将会是主要的点。”杨晨看着团队的众人开口说道。
投影仪上面出现了《黑暗之魂》的游戏画面,只是简单用其中⚵的⚥角色建模来给团队众人做一个比较的例子。
“相对于众神跟怪兽,奎托斯的体积十分小,而面对这些庞然大物的怪物,🖷🗔我们需要给玩家带去极为强烈的一种视🚸😆觉冲击感。”
杨晨简单的做了些讲解,体型庞大的怪物还有普通的游戏角色。
这可以说是很常见的🖣🔟组合了,但关键就在于如何让玩家感觉到那种震撼。
即🔈⚐🐢时演算或者CG🄠播放,这是最常见的一个效果了。
例如玩家一直给BO🖣🔟SS修脚修手,等血量下降到一定阶段,然后配合上一段CG动画给玩家转换一下战斗场地,然后继续修💄🏕🚀脚修手。
可以说这是任何游戏中涉及到大体积♑🇩🛐BOSS战斗不可避免的,因为很难有更好的解决办法。