会议室🄽🔫里面众人听着杨晨讲😐🀦解着关于《战神》中的一些机🕅制。
“QTE机制?”
听见杨晨的话,众人感觉到有一些意外。
毕🗜🜡🃨竟QTE也不是什么创新的游戏机制,♌而且随着技术的进步☽🄶🂄发展,实际上很少会有游戏运用到这种机制了。
利用到QTE机制的大多😈⛆数是一些电影互动游戏,纯🁵粹的ACT类型的游戏,已经很少📖🚲🗓有了。
面对众人的惊讶🆖🏤,杨晨没有太过于意外,在他决定已经保留《战神》中部分QTE机制的🗳☆☮时候就想过这一点了。
QTE的确是⛢🜁⛢🜁一个已经落后与现代技术的游戏机制了,最大的局限那就是Q🗏TE机制毫无自由度可言。
即便是梦境记忆中的《🌜战神》在当时为了应对与技术的局限,比如场景转换给玩家使用QTE的机制,通过连续击打按键来实现推门、推石头的过长。
而这对于玩家而言,可并😈⛆不是多🞲😁么有趣的乐趣。
因为这不是游戏的乐趣🌜,只是一个过场而已,而🝇🉃🄥关键是这个过场如果你的手速慢了,那对不起了☎♵你又得重新来了。
绝大多数的《战神》玩家都体验过那种,明明是能杀向奥林匹斯的奎托斯,但却因为🜯🅬自己的手速慢了,半天抬不起一道门、一棵树的感觉。
“电影式的沉浸体验,画面效果带来的视觉震撼🝇🉃🄥,将会是主要的点。🞹🙀”杨晨看着团队的众人开口说道。👡
投影仪上面出现了《黑暗之魂》的游戏画面🗴,只是简单用其中的角🌊♂色建模来给团队众人做一🔀♍个比较的例子。
“相对于众神跟怪兽,奎😈⛆托斯的体积十分小,而面对这些庞然大物的怪物,我们需要给玩家带去极为强烈的一种视觉冲击感。”
杨晨🇰🜊🀛简单的做了些讲解,体型庞大的💨🔜怪物还有普通的游戏角色☽🄶🂄。
这可以说是很常见的组🌜合了,但关键就在于如何让玩家感🕅觉到那种震撼。😗
即时演算或者CG播放,😈⛆这是最常见的一个效果了。
例如🇰🜊🀛玩家一直给BOSS修脚修手,等血量下🕁🆭💵降到一🁵定阶段,然后配合上一段CG动画给玩家转换一下战斗场地,然后继续修脚修手。
可以说这是任何游🌿戏中涉及到大体积BOSS战斗不可避免的,🐚🀜因为很难有更好的解决办法。