这会让玩家产生一种这boss好强,这华丽的连🕨🌆招一定是大技能🌠,我这波死的不🕹亏,面对这种华丽的连招技能,这条命该死。
但是在🄽🃅🕙《黑暗之魂》🎢💳🕼里面,比起《只狼:影逝二度》的华丽战斗,可以说是力度十足朴实无华的🈲🂐战斗风格了。
没有飞檐走壁,没有华丽的连招。
玩家们经常面对的就是,敌人一个大刀劈下来,自己血条瞬间消失,然后屏幕陷入黑白🅓直接跪倒在地上。
又或者敌人一个突刺,自己血条清空,整个🝘🚑人被捅了个串串。
在《黑暗之魂》里面,但玩家自己面临死亡的时候,总是会感觉自🌠🌠己像是一只小鸡仔一样被boss⛸又或者小怪给劈死。
简直是无情。
对于第一次接触这种类型游戏的♤👀玩家们,🔵🅁杨晨觉得《🗷只狼:影逝二度》更适合,因为即便是死。
玩家们也能够欣赏到比较帅的死法。
而且从风格上来说的话,🌂《黑暗之魂》偏🔵🅁向暗黑式的风格,给玩家带来的压抑也会更强。🖬🕬
…………
跟关注游戏什么时候发售的玩家们而言📲,游戏圈子里面的人⛟🛨更在乎的是这一次星云游戏到底会通过怎样的思路来设计《黑暗之魂》。
在《只狼:影逝二度》出来之后,一款高难🝘🚑度逼迫着玩家们强化自己技术的游戏,这在之前几乎是没有人想过敢这样做。
即🜷便有一些高难度也都是能够让玩家自己去选择的,而取消难度设计,只保留最高的难度逼迫玩家强化自身?
几乎没🄽🃅🕙有一个游戏厂商去这样做,毕竟大🔵🅁家都有一个默认的思维了,那就是玩家是🕹玩游戏的,而不是来受虐的。
但《只狼:影逝二度》的出世,证明了一点,只要把控好玩家受虐,以及受虐后能够得到的成就感,就会成为大成功。
甚🜷至某种程度上面来说《只狼:影逝二度》还能够成为爽游⛟🛨。
前提是玩家们能够适应游戏的模式。
而这种东西也是不能够太过。