游戏的开发进度算是非常不错,目前星云🇦🚵🗱游戏内部的几个工作室,在几个项目下来基本上👲🌰都已经算是非常成熟的🅵了。
美术方面杨晨并没有强制要求一定要跟梦境记忆中的一模一样,给出类似的风格要求让美术们自由发挥,这是🐯杨晨秉持的一贯🂫👲🌴做法。
而事实得到的反馈也一直拥有不错的效果。
最关键的是游戏中数值平衡的问题,《魔兽争霸》这🟀里倒是没有太大的问题,主要的就是种族兵种还有各种英雄的数值设定。
包括游戏里面兵种的技能,还有建筑的作用,而这些拥有梦境记忆的杨晨完全能够胜任,如果在没有参照的情况下,一定是需要大量的实🖧🔼🅾验跟后期的测试才能够得到一个趋近平衡的数据。
但是拥有🏋😤了梦境记忆的存在,杨晨就不用那♉🆠么的麻烦了,因为这其中的数据本身就是成熟👲🌰的。
反而是《刺客信条》那边遇到了不少的问题,开放式的沙盒游戏设计,在任务上面并非如《☖上古卷轴:天际》那样百川汇流的设计,但同样在《刺客信条》里面也包含有rpg的元素。
而这其中的元素则是涉及到了非常严格的资源分配问🟀题,在《上古卷轴:天际》里面也有类似的资源分配,但实际上在🖭《上古卷轴:天际》里面这种资源,并非很重要的东西。
比如某个强盗杀死后,他⛰的身上可🍶🌥🁍能会有一本魔法技能书,跟一本💾🗝日记以及零星的金币。
而你♒🇳🜩重新读档后,再次杀死这个强盗,他的身上可能就只有金币,而没有魔法技能书了⛠🛴。
这些内容在《上古卷轴:天际》的世界里面,只是作为点缀,但实际上这些资🐖⛡🛹源可能你根本不会用🟖🝆到。
探索与未🏋😤知,这就是《上古卷轴:天际》给玩家带来的感受。
而在《刺客信条》里面,涉及到r🍶🌥🁍pg的资源📉🙂,这就是一个比较难💾🗝的处理了。
偏向于《合金装备:幻痛》中的资源分配🇦🚵🗱,其资源产出跟消耗控制需要🚈👚有一个平🆋🎂🎎衡。
最简单的例子就是你做一个任务,可📻☚以获得♉🆠100个金币,而你研究一个东西需要1000个金币。
做多少个类🌨似日常的赏金任务,能够📻☚获得这么多的资源,然后进行研究升级,这些都是要数值策划进行好合适资源分配的。
如🐷果是任务架构,而不是普通怪物掉落,那还需要涉及到关卡的架构设计。
一个任务奖励的东西太过于稀少,且繁琐,就会让玩家感觉到难受,甚至是暴躁。
一个任务奖励的东西太多了,且简单,那就会让这个🟀资源需求彻底崩坏,失去了继续游戏还有探索的想法。