“游戏中主要的地图以各国的特色为主,比如充满了华夏气息的漓江塔、代表了美国的66📶号公路、以及日本的花村,每一个地图都有一个象征性的意义。”杨晨看着美术这一块的团队说道。
人设这方面交给陈姝她们这🛑🛨边的美术组,地图美术建模这一块也要进行同步,否则全给陈姝她们那开发进度就有一点🙆☔点拖了。
“这一次咱们就不去采景了,公司内部全球各地的照片🏝🛀🙑素材还有影像资料,以及之前🄮🀹使用🃍🖤🔣过的素材都有现成的。”
说到这里杨晨轻轻咳嗽了两下。
仔细想想除了那些比较乱,跟落后容易发生危险的地方,好像全球大多数的国🜢🃵🜅家自己都带领📶着公司的团队前期采过景啊。
除此之外游戏的cg动☈♁画方面基本上是跟游戏美术开发这一块同步进行的。
毕竟这两者🛄并非是独立的而是要进行同步的。
而游戏关于技能的数据还有一些细微的平衡改动,王烨他们那边也已经将具体🜢🃵🜅的数据交给杨晨了。
这一类🅌🅊型的游戏杨晨🍺也没有指望说真的能够上线开发时平衡⛠🛰的无比完善。
因为在游戏的过程中🍺,玩家发现的东西始终比开发者要多。
比如梦🅌🅊境记忆中《守望先锋》中许多的操🁓🅗作,源氏的超级跳、三段跳、还有半藏的随缘箭法。
关于源氏的三段跳,还有超🛑🛨级跳,的确有一些太过🆜🐚🀝于强大了,所以杨晨也并不准备将其加入进去。
但半藏🅌🅊一开始被玩家们戏称为随缘箭法,主要就🇲🜠是源自于他的e技能,射出去后能够弹射开来,而且除了射到人家的裆下,🔳🄮否则这个弹射的角度完全是随缘的。
可能一个满血的星星都能被你直接秒掉,也有可能🆜🐚🀝一个没了机甲的小dva都秒不掉,又或者明明你在旁边看戏,结果脑袋接了一箭魂归九天。
关于这个🁞技能杨晨并🍺不准备进行改动,原本梦境记忆中的暴雪是为了让《守望先锋》更具有竞技属性,所以一些与运气相关的设定基本上都是直接一刀砍,让玩家只有真正拥有技术才能够发挥英雄的最大能力🗞。
比如路霸的右键攻击散射,从一开始能够随缘爆头,到后来必须要勾到人还需要用小🄮🀹技巧才能够秒杀250血的敌人,这些都是暴雪加强英雄的操纵性,杜绝运气成分🌲🃁🔷与随缘而做出的改变。
以及如同托比昂这一类英雄的改变,原本的大☑招熔火核心,玩家将炮台变成三阶段炮台后,一般会拿着锤子冲向敌人大喊80,80,80。
但之后如何🛄配合好大招☈♁的岩浆就是一个主要输出关键点了。
实际上这对于托比昂这一类的英雄算是加强🁁🂴,可对于玩家而言他的趣味性却实实在在的🚯🖽😅变低了。