同样也就是从这开始,陈旭也接触🖬🕬🌭到游戏里面一些更多的玩法。
跟梦境记忆中的《仙剑奇侠传》相比,杨晨跟其团队还是做出不少改变的。
例如更贴近玩家的习惯,就拿简单的迷🌟宫系⛰统来说,这可以说是rpg类游戏里面非常经典的一个设定了🔙。
甚至包括后来的🏎😼ar☉♊pg,基本上同样在沿用着迷宫的这一个设🟣🞼定。
但不同时期的迷宫设定🚍💃,同样也有不同🌟的风格。
游戏最早期,在那个攻略基本靠杂志,以及玩家间的口口相传,还没🕴有游戏社区的时🖴🖴🖹代。⛈
基本上大多数的r🞦🖗💮pg游戏内迷宫的设定,都是冗长复杂的,甚至一个迷宫让玩家困在里面一两个🇸小时都走不出去也是很正常的。
在那个时期这样的设定,能💷🖝📩够⚎🐓带给玩家不一样的新鲜感🍯🛫,以及未知感,还有成就感。
但等到玩家能够轻🞦🖗💮易的了解到,迷宫的过法,还有正确的线🛼⚆🏊路后。
这样的设计反而🏎😼会给玩🚍💃家带来一🗒🛄种厌恶跟挫败感。
别人算上战斗十几分钟就💭🕅能够过的迷宫,结果你卡在这里卡了一两个小时,这是一种怎样的体验。
所以在后续的rpg类游戏里面,这种🌟冗长的迷宫🏤🜂设定基本上就是被舍弃,或者说进行了一种另类的改变。
例如在《最后生🏎😼还者》里面,玩家在各个场⛰景面对循声者,需要蹲伏一点点的移👀动,寻找一条安全的道路前进。
这就是迷宫关卡的设计。
而🍯在《仙剑奇侠传》里面针对于关卡这一部分的设计,同样也是按照了这样的一个模式。
不过🜭🅔对于《🎕🐾🅢仙剑奇侠传》而言,最重要的还是游戏中的剧情。
………………
此时此刻的陈旭投入到剧情里面去了。
途经🜭🅔寿阳的时候,云天河在街边等待去办事的韩菱纱,然后因为见着告示上画着韩菱纱的画像,于是就好奇将其摘了下来,结果由此引出官府捉拿韩菱纱一事。