作为一款战斗元素为核心的游戏,《黑暗之魂🜲》的剧情实际上也同样的优秀。
而且跟普通的arpg游戏或者rpg游戏,直接一⚢条线性或者倒叙的方式来告诉玩家们一个完整的故事。
《黑暗之魂》则是🝾🐰以碎片化的方式去告诉玩家们这个关于传火的故事,以及传火的世界到🗺♅🆁底是个什么样子的。
np的只言片语,游戏中各种道具的说明。
同时在游戏中各个角色他们背后的故事,这些都是需要玩家们自己去探索去挖掘,从🏴🞑📝np的只言片语中察觉,从获取的道具上面去联系。
就如同残缺美一样,基于游戏本身的高素质,再加上类⚅🎽🖢似北欧诸神黄昏式绝望的神话背景,传火、薪王、这一切的一切都让玩家们产生了一种好奇,驱使着他们去了解《黑暗☑⚖之魂》背后的故事。
可以说🙵🎬这🂪👨种史🈒♜诗般的世界观设定,配合上碎片化的剧情叙事方法,绝对是最好的搭配了。
毕竟玩家们总是希🝾🐰望能够看到大场面的,尤其是碎片化剧情这种需要玩家主🕩🌓⚖动探索的模式🗺♅🆁。
则更要让玩家充满动力,想象一下🛧如果《黑暗之魂》讲的并不是一个这样🝫史诗般庞大的传火故事🟊,而是普通的一个故事那感觉绝对会是糟糕透顶的。
再形象一点的话,就如同杨晨梦境记忆中的一款名为《战神》🝊🈐的游戏,如果里面的奎托斯不是杀上奥林匹斯复仇众神,而是生活在某个小村庄里面因为受到欺辱要向村口理发店烫头的王师傅复仇,那会是一个什么样的感觉?
而在《黑暗之🈒♜魂》里面,其实很多的玩家对于剧情还是一头雾水,但却能够切身的感受到游戏中那暗黑式的绝望基调。
游戏中对主角🈒♜十分友好的小偷,经常为主角送上好东西,但实际上小偷他只是一🄌🟘心想要寻死而已;
那个一身洋🖙📆😧葱模样套装的洋葱骑士,坚守着与巨人尤姆之间的约定,在最后尤姆放弃传火被侵蚀疯狂后,洋葱骑士使用风暴管束者杀死尤姆,完成了他与尤姆的约定后留下自己的装备后安静死去;
传火祭祀场中的灰心哥,一开始不断的自嘲散播负面能量,而随着玩家一次次的冒险,灰心哥也不断🛒🛷的改变,曾经身为法兰不死队的一员,🗅灰心哥拿起了盾牌这是他灰心的象征。
而当🄘玩家们打到了法兰要塞的深渊监视者后,灰心哥将法兰不死队💹🖭🕲的钥匙交给了玩家,而他也将盾牌重新丢了下来这证明了他重新🕶🎇🏂觉醒了,而这一次他踏上了一条追寻力量的道路。
在最后探寻龙的力量的时候,灰⛤🜙🂨心哥约定了玩家,在法兰灵😾🕗庙进行决斗,最后在法兰要塞,他的归宿之敌死亡。
对于这种碎片化的剧情,造成的就是玩家们各有各的理解🔡。
比如在游戏中的🝤🍄结局,不同的玩家都有不同的认识。
目前网上玩家们已经打出三个结局了,最多的一个就是普通的传火结局,玩家击败了薪王化🕵🎀身之后,坐在初火旁燃烧自己。